Description des réglements

    1. Fonctionnement et gestion
    1.0. Fonctionnement

    1. Fonctionnement et gestion

    1.0. Fonctionnement

    Fonctionnement et gestion :

    Ligue comprenant 30 équipes de hockey simulées une fois par jour avec le logiciel "Eastside Hockey Manager".

    Fonctionnement :

    o   Chaque saison à une durée d’environ 4 à 5 semaines en incluant :

    §  Rondes de signatures « UFA » (2 vagues)

    §  Présaison de 8 matchs (1 simulations de 8 matchs) (NHL seulement)

    §  Saisons de 82 matchs NHL et AHL (à raison de 10-15 jours de calendrier par simulation). La simu de NHL se fera avant le AHL.

    §  Séries de 4 rondes pour NHL et AHL (1 ronde par simulation)


    1.1. Implication du DG

    Un DG qui ne se connecte pas pendant 72 heures recevra un avertissement du président et si ça se reproduit trop souvent le DG perdra son poste au sein de ligue à moins que celui-ci prévienne les administrateurs concernés et que ceux-ci justifient leur inactivité.


    2. Repêchage
    2.0. 2.Repêchage

    2. Repêchage

    2.0. 2.Repêchage


    o   Ordre du repêchage établi de la façon suivante :

    §  Positions 1 à 14 c’est selon % comme la LNH d’obtenir le 1er choix (30eme rang à 18.5% et 17eme rang à 1.5%)

    §  Positions 15 à 22 selon l’inverse du classement général des équipes éliminées en première ronde

    §  Positions 23 à 26 selon l’inverse du classement général des équipes éliminées en demi-finale de conférence

    §  Position 27 et 28 selon l’inverse du classement général des équipes éliminées en demi-finale

    §  Position 29 au finaliste

    §  Position 30 au gagnant de la coupe

    o   Pour la 1ere ronde il n’y aura pas de timer. Cependant, après 5h sans signe de vie pour la 1ere ronde, ce sera de façon aléatoire (Meilleur dispo sur la liste).

    Recrue :
    Joueur qui est à signer avec vous son premier contrat « pro », les règles concernant l’âge demeurent, comme mentionné dans les joueurs AHL. 

    ·       Les contrats d’entrées pour les recrues vont comme suis :

    -       1er OA au repêchage va avoir 1.5 millions de contrat

    -       De 2eme a 5eme au repêchage 1.250 millions de contrat

    -       Le reste de la 1ere ronde auront 950 milles de contrat

    ·       Les contrats d’entré sont tous d’une durée maximum de 3 ans

    ·       Vous devez signer vos jeunes après le changement de saison et non avant. (On ne peut plus signer nos jeunes tout de suite après les avoir repêchés).

    Les joueurs non-repêchés iront aux agents libres. Tous les DGs qui les voudront devront leurs offrir OBLIGATOIREMENT 950k / 3 ans. Comme ça c’est le site web qui va décider aléatoirement où le joueur va signer.


    3. Alignements NHL et AHL
    3.1. Gardiens de buts

    3.1. Gardiens de buts

    Votre gardien peut jouer 60 parties maximum.

    CONSÉQUENCE :

    L’équipe en question se verra privée de ce gardien lors de la ronde 1-2 des séries.

    Si un gardien numéro 1 excède et que l'équipe de ce gardien est impliquée dans une course aux séries (mathématiquement possible) une suspension IMMÉDIATE serait appliquée.

    Un gardien no.2 ne peut garder plus de match que le gardien no.1, nous considérons cela comme une façon de faire perdre l'équipe et permettre d'avoir un meilleur choix au repêchage.

    Conséquence si ce stratagème est utilisé. Le choix de 1ère ronde sera descendu au minimum au 10e rang du repêchage.


    3.2. Alignements NHL et AHL

    3.2. Alignements NHL et AHL

    Les lignes NHL et AHL doivent être complètes en tout temps lorsque les simulations ont lieu. Il est de votre devoir de vous assurer que votre alignement soit complet autant au niveau de votre équipe PRO que de votre club AHL.

    (Doit avoir 2 gardiens, 6 défenseurs et 12 attaquants (4xC, 4xRW, 4xLW), si possible avoir 2 réservistes (1 avant et 1 défenseur) en cas de blessure.

    La stratégie Hit and Grind est autorisé uniquement sur le 3e ou 4e trio. Vous pouvez n’avoir qu’une seule Hit and Grind. Le Hit and Grind est autorisé seulement durant 50 sec maximum. Donc si tu as une Hit and grind sur ta 3e ligne, tu ne peux pas la mettre plus de 50 secondes.

    Neutral Zone Trap est disponible uniquement sur le 2e 3e ou 4e trio. Vous pouvez n’avoir qu’une seule NZT sur le 2e ou 3e trio.
    Par exemple :

    Votre premier trio est obligatoirement offensif donc Passing Plays, Run and Gun ou Dump and chase.

    Deuxième trio, Neutral Zone Trap, Passing Plays, Run and Gun ou Dump and chase.

    Troisième trio, Neutral Zone trap, Passing Plays, Run and Gun, Dump and chase ou Hit and grind.

    Quatrième trio, Neutral Zone trap, Passing Plays, Run and Gun, Dump and chase ou Hit and grind.

    Vous pouvez désormais mettre l’ordre de temps de jeu que vous voulez sur vos trios tant que c’est en ordre décroissant

    BON EXEMPLE: 70-60-30-20...60-50-40-30

    CE QUI EST INTERDIT : 60-50-30-40 ou 50-50-50-30

    Exemple de ligne autorisé :

    1er trio : Run and Gun 90 sec.

    2e trio : Neutral Zone trap 80 sec.

    3e trio : Hit and grind 50 sec.

    4e trio : Neutral Zone trap 30 sec.

    Exemple de ligne non autorisé :

    1er trio : Run and Gun 90 sec.

    2e trio : Hit and grind 80 sec

    3e trio : Hit and Grind 50 sec.

    4e trio : Neutral Zone trap 30 sec.

    Ça ne fonctionne pas car la Hit and Grind est seulement sur le 3e ou 4e trio avec une durée maximale de 50 sec.

    Un autre exemple non-autorisé :

    1er trio : Run and Gun 90 sec.

    2e trio : Neutral Zone trap 80 sec.

    3e trio : Neutral Zone trap 50 sec.

    4e trio : Hit and grind 30 sec.

    Ça ne fonctionne pas car tu peux qu’une seule NZT sur le 2e ou 3e trio.

    Des visites aléatoires se feront durant les simulations. Un avertissement seulement, après deux avertissements je suspends votre meilleur joueur pour 2 simulations.

    Il y aura aussi des visites pour le tanking. Je ne veux pas voir des lignes avec 3 run and gun.

    Le tanking trop évident peut avoir une pénalité de 10 rangs au repêchage.


    4. Échanges, agents libres (UFA,RFA)
    4.1. Échanges

    4.1. Échanges

    Lors d’un échange entre deux équipes, un DG peut conserver une portion de salaire. 3 RETENUES ENTRANTES ET SORTANTES MAXIMUM PAR ÉQUIPES. DONC JE RETIENS 3 SALAIRES ET JE PEUX AVOIR 3 JOUEURS DONT LES SALAIRES ONT DES RETENUES

    Vous pouvez retenir un salaire dans une échange, il est possible de retenir 50% du salaire seulement pour les contrats ayant 2 ans et moins restants, les contrats en haut de 5 ans peuvent seulement avoir une retenue de 15% maximale.

    Il n’y aura pas de comité pour juger les transactions, à moins que la transaction soit trop défavorable pour une équipe, elle sera acceptée. Si jamais le président souhaite obtenir des informations pour la raison de la transaction, il pourra communiquer avec le DG en question. S'il juge la transaction trop inéquitable, il demandera l'avis de 4-5 DGs. Les transactions seront acceptées après la simulation sauf si les 2 dg en question sont disponibles pour refaire leur alignement.

    Pour les échanges, 1 des 2 DGS impliqués ce doit d’écrire l’échange et l’autre se doit d’aller l’accepter pour que ce soit valide.


    4.2. Agents libres (UFA)

    4.2. Agents libres (UFA)

    o   Chaque équipe a le droit de signé un nombre illimité de joueur dites UFAS par saison.

    o   Une période est dédiée pour les agents libres lors de la saison morte. (Qui est avant la pré-saison). Cette période dure 1-2 jours réel.

    ·         Vous pouvez offrir un contrat a un UFA en tout temps jusqu’à la date limite des échanges.

    ·         Les joueurs non-repêchés iront aux agents libres. Tous les DGs qui les voudront devront leurs offrir OBLIGATOIREMENT 950k / 3 ans. Comme ça c’est le site web qui va décider aléatoirement où le joueur va signer.

     

    o   À partir du 1er mars (Date limite des échanges), il ne sera plus possible de faire des offres à des agents libres.

    o   Les joueurs autonomes choisiront leur destination finale selon les critères suivant :

    - Le salaire et le nombre d’année

    - Le montant total gagner à la fin du contrat

    - La force de l’équipe

    - Le nombre de joueur de la même nationalité

    o   Le salaire minimum pour un UFA est de 850K et le salaire maximum est de 20M

    o   Le nombre d’année maximum pour un contrat est de 7 ans.

    o   Les offres offertes aux UFAS seront validées ou refusées APRES la simulation. Ceci est fait de façon à vous permettre d’apporter les changements à votre alignement. Cependant, lors de la saison morte, certains agents libres signeront AVANT la simulation. Cela ce produit lors d’un soir ou il n’y aura pas de simulation, mais qu’une mise à jour du site se fera.

    o   Les offres faites par les autres équipes resteront confidentielles.

    o   Certains joueurs peuvent prendre plus de temps avant de signer un contrat. Une signature sera effectuée lorsqu’une offre est considérée comme suffisante.

    o   Vous ne pouvez pas échanger un joueur signé via les UFA jusqu'à la moitié de la saison 41 matchs minimum. Dès qu’une équipe comptabilise 41 matchs joués, les ufas peuvent être échangé.


    5. Ballotage et Rachat de contrat
    5.1. Ballotage

    5.1. Ballotage

    Le ballotage ouvrira après la pré-saison jusqu'à la fin de la saison 

    Tous les joueurs ayant un contrat à 1 volet devra passer par le ballotage pour descendre dans le club école seulement les joueurs ayant un contrat a 2 volets pourra faire le voyage NHL et AHL sans passer par le ballotage

    L'ordre de priorité pour le ballotage va selon le classement inversé.

    Le contrat du joueur comptera toujours sur votre masse même s'il est dans le club école. (Salaire supérieur à 1.1m$ ex: tu descends un joueur à 2.5m$ il comptera pour 1,4m$ sur votre masse)


    5.2. Rachat de contrat

    Tous joueur qui a un contrat valide peut être racheté

    Par contre une pénalité de rachat vous sera donné selon l'âge du joueur racheté (voir critères ci-dessous)

    o    Les joueurs âgés de 26ans et moins, 33% de leur salaire comptera sur votre masse pour le double de la durée de son contrat. (Exemple : 5m pour 2 ans donc 1.65m pour 4ans comptera sur la masse.)

     o    Les joueurs de 27ans et plus, 66% de leur salaire pour le double de la durée de son contrat comptera sur votre masse. (Exemple : 5m pour 2ans donc 3.3m pour 4ans comptera sur la masse.)


    7. Retraite
    7.1. Âge de la retraite

    7.1. Âge de la retraite

    Tous les joueurs vont honorer leur contrat jusqu’à la fin de celui-ci, par contre les joueurs pourrait se retirer dès l'âge de 36 ans et pourrait prolonger leur carrière jusqu'à 42ans. Le tout dépend de la force du joueur.

    Si tu signes un joueur de 35 ans, 5 ans par exemple, il va honorer son contrat jusqu’à la fin (peut avoir des exceptions et que le joueur retraite avant mais c’est rare).

    C’est un pensez-y bien, car un joueur peut commencer à descendre vers les 37 ans.


    8. Blessures
    8.1. Gestion des blessures

    8. Blessures

    8.1. Gestion des blessures

    Le système de blessure se fera via EHM (l'importance d'avoir des joueurs réserviste dans votre PRO).


    6. Masse Salariale
    6.1. Masse salariale

    Le plafond salarial et le plancher sont indiqués sur la page finance/Masse Salariale du site. Si lors d’une simulation vous ne respectez pas l’échelle salariale :

    CONSÉQUENCE 1 : suspension à votre meilleur OA pendant la simulation suivante.

    Si vous ne respectez pas l’échelle salariale lors d’une deuxième simulation consécutive

    CONSÉQUENCE 2 : Suspension à votre meilleur OA pour 2 simulations et rencontre avec admin et vous pourriez perdre votre équipe

    Le plafond salarial est effectif que pendant la saison régulière.


    6.1.1. Impact du salaire joueur blessé / suspendu

    Le salaire d'un joueur blessé ne compte pas sur la masse !!

    Le salaire d’un joueur suspendu compte sur la masse !!


    6.2. Choix 2-3e ronde

    Choix 2e ronde

    Les choix de 2e ronde de 31 à 40 auront une pige et le gagnant pourra faire un attaquant équivalent à 87 d’offense/74 défense à son goût, je veux aucune stat à plus de 95. Par exemple SH 92 PL 86 ST 83 = 87 de moyenne. Pour la défense CH 70 PO 82 HT 68 = 74 de moyenne. Le joueur aura 85 de constance.

    C’est le même principe pour un défenseur.

    Si tu veux un gardien il aura 84 de moyenne.

     

    Les choix de 2e ronde de 41 à 50 auront deux piges et les gagnants pourront faire un attaquant ou un défenseur équivalent à 85 d’offense ou défense/72 défense ou offense à son goût. Le joueur aura 80 de constance.

    Si tu veux un gardien il aura 79 de moyenne.

     

    Les choix de 2e ronde de 51 à 60 auront deux piges et les gagnants pourront faire un attaquant de profondeur, un défenseur ou un 2e gardien.

    L’attaquant aura 79 d’offense maximum, et 79 de défense maximum. 

    Le défenseur aura soit 70 d’offense/ 83 de défense ou 79 d’offense/ 79 de défense.

    Le 2e gardien aura 77 de moyenne

    Le joueur aura 77 de constance.

    Les choix de 2e ronde qui n'auront pas gagné aucune pige auront quand même un rabais de 250k à leur joueur avec le plus haut salaire. 

    Si vous aviez plusieurs choix de 2e ronde non-gagnants, admettons 3x 2nd non-gagnants, je mettrai 250k de rabais aux 3 joueurs ayant les plus hauts salaires de votre équipe.

     

     Choix de 3e ronde pour des rabais sur le contrat d’un joueur que tu resignes cette année.

    Choix 3e rabais

    On fait tourner une roue et vous aurez un rabais en conséquence du nombre de choix de 3e ronde que vous avez.

    1x 3e = 125k-250k-375k-500k

    2x 3e = 375k-500k-625k-750k

    3x 3e = 625k-750k-875k-1M

    4x 3e = 875k-1M-1.125M-1.250M